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Parecía
obligado, en una página como ésta, dedicada en gran
parte a la ciencia-ficción entre otros géneros más
o menos fantásticos, que se dedicaran algunas líneas
a otras formas de entender la ci-fi más allá de los
libros. En ocasiones se escriben (y, más importante aún,
se leen, a ver si yo consigo el mismo efecto) algunos artículos
o críticas sobre películas del género, pero
existe un medio que, por lo general, no suele salir de sus entornos
propios para intentar extenderse hacia nuevos potenciales lectores.
Naturalmente, me estoy refiriendo al cómic.
Muchas veces
hemos oído como la literatura fantástica debería
intentar salir de ese 'ghetto' en el que se encuentra sumida, intentando
llegar a nuevos lectores y abrir nuevos mercados, alejándose
un poco de la situación más común: la ciencia-ficción
únicamente es leída por el lector de ciencia-ficción.
Entendámonos, lo que quiero decir es que el lector despistado
que busca por una gran superficie algo para leer antes de dormir
nunca (o casi nunca) se detendrá ante la estantería
de ci-fi (triste tener todos los libros apartados de los demás,
no vaya a ser que los contaminen), donde únicamente buscarán
los clientes habituales del género.
¿Y
a que viene este discurso gratuito y espontáneo sobre el
mercado? A explicar que nosotros mismos en muchas ocasiones somos
quienes tiramos piedras sobre nuestro propio tejado. Todos conocemos
a lectores de 'sesudos' libros de ciencia-ficción que reniegan
de leer un cómic, incluso aunque el género a tratar
pueda ser el mismo. A ver si con algún pequeño esfuerzo
como este conseguimos que alguien más se atreva a leer un
tebeo por una vez en su vida.
Y qué
mejor opción a la hora de llevar a cabo este plan de dominación
mundial que Masamune Shirow. Autor consagrado internacionalmente,
con obras fáciles de conseguir, publicadas en español
y con un nuevo volumen en el mercado desde no hace mucho.
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Caricatura del propio Shirow
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Masamune Shirow
es el pseudónimo de un japonés nacido en 1961 en Kobe,
del que no existen fotografías y de cuya vida personal poco
o nada se conoce, dado que no realiza apariciones públicas,
no asiste a convenciones y realiza pocas entrevistas con los medios.
En cuanto a su vida laboral, cabría señalar sus estudios
de arte en la Universidad de Osaka y su relativamente breve etapa
como profesor de instituto antes de abandonarlo definitivamente
para dedicarse a sus mangas (palabra utilizada para referirse al
cómic de origen japonés, que intentaré no utilizar
demasiado para no liar al hipotético lector del artículo).
Es importante el hecho de ser un autor algo atípico dentro
del propio mercado japonés e internacional. Trabaja sin ayudantes,
algo muy poco usual en su país, más aún teniendo
en cuenta su nivel de detalle en determinadas escenas y fondos,
que por lo general suelen encargase a colaboradores. Desde su inicio
como profesional gozó de una posición inusual como
dibujante, sin estar sometido a las presiones editoriales habituales
y dibujando (y publicando) a un ritmo marcado por su propio trabajo.
Es, además, un autor bastante "occidental" si se
me permite utilizar ese adjetivo, en el sentido de que sus obras
son bastante adaptables al mercado europeo y americano. Su dibujo
es bastante más realista que el que podríamos encontrar
en muchos otros mangas, y podemos aproximarlo al estándar
que el lector medio occidental necesita para acostumbrase con facilidad
a las nuevas lecturas. Breve biografía personal para tan
gran autor, pero quien necesite más datos podrá encontrarlos
fácilmente en multitud de páginas Web dedicadas íntegramente
al autor por todo Internet.
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Caricatura de los personajes
de Apleseed
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En cuanto
a su obra (que es lo que debería interesarnos), ya de joven
mostraba un talento que muchos profesionales hubiesen envidiado.
No era el lector habitual de cómics en Japón por aquella
época, y aquí conviene hacer una aclaración
para los no iniciados en el género. En el país del
sol naciente, la diferencia entre 'géneros' no se realiza
del mismo modo que en occidente, donde diferenciamos según
el origen de la obra (americana, europea, oriental, etc.) o la temática
(ciencia-ficción, superhéroes, humor, etc.) sino que
existe una diferencia bastante más obvia que poco o nada
se ha tenido en cuenta históricamente en nuestro civilizado
mundo occidental: la diferencia según el público al
que está destinada la obra. De este modo, y limitando a las
dos más obvias para no extendernos en demasía, principalmente
enfocados hacia un público joven, tendríamos el Shonen
(destinado a chicos) y el Shojo (destinado a chicas). El primero
tendría notas más aventureras, quizá deportivas,
centrado sobretodo en la superación personal en diferentes
ámbitos, y el segundo estaría mucho más orientado
a la interacción social, los amoríos adolescentes,
las amistades y un largo etcétera. Naturalmente la frontera
entre ambos géneros es en ocasiones muy difícil de
precisar.
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Dibujo realizado por Shirow
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Siguiendo
por donde íbamos antes de este inciso, Shirow no era el lector
típico de Shonen, sino que sus lecturas más habituales
iban dirigidas hacia el Shojo, que por aquella época mostraba
una evolución artística mucho mayor, con historias
innovadoras y maquetaciones de páginas mucho más originales.
Probablemente esa influencia sea la que ha hecho que los protagonistas
de las historias de Shirow sean, en su mayor parte, por no decir
siempre, mujeres (el propio Shirow se justifica diciendo que así
no se ve obligado a incluir inútiles tramas románticas
dentro de la trama global para contentar a todo su público).
Su primera
obra, Black Magic, que realizó contando con tan sólo
21 años, llamó la atención de Harumichi Auki,
presidente de Seishinsha (importante editorial de cómics
dentro de Japón), pese a que fue realizada para un fanzine
(publicación amateur o de aficionados, con mayor o menor
calidad editorial). A partir de ahí, su carrera como profesional
se disparó. Esta primera obra nos acerca a un mundo pasado,
donde el sistema solar estaba dominado por otra cultura procedente
de Venus. Pese a ser gráficamente de un nivel mucho menor
al de sus obras profesionales (tengamos en cuenta el origen y publicación
como aficionado de esta publicación), ya presenta sus habituales
temas: ciencia-ficción mezclada con algunos toques de mitología
y elementos fantásticos, inteligencia artificial, biotecnología
y un largo etcétera. Posteriormente sería llevada
al cine en forma de película de animación con el título
de Black Magic M-66, al igual que harían posteriormente sus
obras más maduras, Apleseed y Ghost in the Shell.
Su segunda
obra, ya dentro del mercado profesional, es Appleseed. Teóricamente
inacabada, el autor tenía en mente una serie de 10 tomos,
aunque únicamente se han realizado cuatro completos y un
par de capítulos del quinto (todos ellos publicados en España),
dado que la revista donde se publicaba la obra originalmente dejó
de editarse. Esto, que podría espantar al más pintado,
en la práctica no plantea problema alguno, dado que los cuatro
tomos presentan una historia completamente autoconclusiva. Al igual
que Ghost in the Shell (ambas podrían considerarse sus obras
más importantes), el funcionamiento del cómic se plantea
originalmente de un modo bastante simple: se nos presentan a una
serie de personajes en un mundo ficticio. Estos viven una serie
de capítulos aparentemente inconexos para, al acercarse al
final de la serie, descubrir que pequeños detalles dispersos
por toda la obra se unen para formar todas las pistas de una trama
escondida que nos plantea serias dudas sobre toda la obra. Citando
a Brad Pitt: 'la película sigue y el espectador no se ha
enterado de nada'.
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Portada del primer Apleseed
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Llega el
momento de ponerse serios (y críticos, que esto no es un
artículo de alabanza sobre las obras). Shirow es un gran
autor de ciencia ficción, de los mejores. Como dibujante
su mano no tiene precio, y a su muerte su espíritu irá
a un cielo especial reservado únicamente a los más
grandes. Pero como narrador de la historia que pretende contar es
muy confuso. Realmente confuso. Shirow gusta de llenar sus historias
con textos de apoyo explicando hasta lo más nimio y falto
de relación con la trama, desde el funcionamiento de un androide
hasta el método de manufacturación de un material,
pasando por una explicación de alguna maniobra táctica
utilizada por tropas militares en el mundo real o una recomendación
sobre un libro de inteligencia artificial que haya leído
recientemente. Esto nos plantea serios problemas de continuidad
en lo que a nuestra atención se refiere, e incluso el propio
autor recomienda hacer lecturas separadas para el cómic y
los textos de apoyo. A esta confusión general (aunque solventable
si se tiene paciencia), hay que añadir una manía muy
mala de ciertos autores a presuponer que el lector está familiarizado
con un mundo nuevo salido únicamente de su imaginación.
Pondré
un ejemplo aproximado: imaginemos que Julio Verne hubiera escrito
una novela sobre piratas informáticos (le hubiera hecho falta
mucha imaginación, lo sé). Y que además hubiera
llenado su novela con términos técnicos como direcciones
IPs, hosts, protocolos, firewalls, satélites, y un largo
etcétera. Naturalmente a los lectores contemporáneos
les hubiera parecido una tomadura de pelo. Este vicio de Shirow
nos vuelve locos cuando nos habla de una persecución a un
pirata en el ciberespacio utilizando términos que serán
técnicos (quizá) en un futuro, pero que en el tiempo
real aún no existen. Esto hace peligrar la continuidad en
otros temas más fantásticos alejados de la ciencia-ficción,
como puede ser su obra Orion, ya que en los demás esta ingente
cantidad de términos al menos se 'aproximan' a los actuales
en el mundo real. Como justificación, siempre me digo que
Japón es un lugar lejano, muy lejano. Y que las distancias
en este mundo no son únicamente geográficas, sino
también culturales (y ojalá eso no cambie nunca).
Pertenecen a un mundo donde las cosas, los objetivos en la vida
y el día a día son muy distintos a los que nosotros
podemos adoptar, y eso tiene que verse reflejado en todas sus formas
de arte, incluidos los cómics. Eso me ayuda a querer hacer
un esfuerzo por intentar entender aquellas partes que se me hacen
más difíciles. Eso y una frase que dijo una vez un
gran pensador: "los japoneses es que cuando hablan de filosofía
se explican muy mal".
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Ilustración para Orion
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Es por esto
que, pese a su publicación actual en tomos en España,
me permitiría recomendar una lectura mucho más pausada
(capítulo a capítulo) con varias pasadas si hay algo
que ha quedado colgando. El preciosismo del dibujo y la profundidad
del argumento se prestan a este tipo de lecturas por lo que, además
de conseguir entender el argumento, averiguaremos que está
repleto de detalles realmente interesantes.
Y
convendría revelar algunos de estos detalles sobre sus famosos
argumentos, pero intentando alejarme de los comentarios habituales
que pueden encontrarse en Internet (la mayor parte de los aficionados
únicamente te destripan todo el contenido de la obra cuando
únicamente pretendes leer una sinopsis). Siendo Apleseed
y Ghost in the Shell sus dos obras más conocidas internacionalmente,
así como las de mayor extensión, son el mejor caso
de estudio para nuestro artículo. Hablando de la primera,
Apleseed, cabría señalar que en Japón fue premiada
en 1985 con el Seiun-Sho al mejor cómic de ciencia-ficción,
premio que podríamos aproximar al Hugo norteamericano. Su
argumento, en el origen, no parece plantear excesivas novedades:
Deunan y Briareos (mujer y cyborg, respectivamente, ambos expolicías),
sobreviven en un mundo postapocalíptico tras una guerra mundial
que ha asolado el planeta hasta que son localizados por Hitomi,
trabajadora de la Arcología de Olimpo (una arcología
vendría a ser una nueva forma de diseñar una ciudad),
una moderna ciudad-estado construida tras la guerra mundial donde
se pretende no cometer los mismos errores pasados. Dada su experiencia,
entran a formar parte de las nuevas tropas especiales de la policía
dentro de la ciudad, viéndose inmersos en peligrosas tramas
políticas. Todo se complica cuando se descubre que una gran
parte de los habitantes son bioroides (algo que podríamos
aproximar como clones), prácticamente idénticos a
personas pero no iguales. Extraños planes para averiguar
lo que convierte a una persona en lo que es, intentos de buscar
el destino del ser humano, todo ello mezclado con tramas policiales
en un mundo realmente bien construido hace de esta obra algo realmente
recomendable.
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Portada cuerto número de
Appleseed
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No
se aleja del todo su otra gran obra, Ghost in the Shell, y es que
el tema del destino del ser humano parece ser recurrente en el manga
y el cine de animación japoneses. Ghost in the Shell, originalmente
publicada en España como Patrulla Especial Ghost (y posteriormente
en un único tomo con su título original), es una obra
al más puro estilo Cyberpunk, presentándonos un universo
de alta tecnología, donde humanos con implantes cibernéticos
y androides con inteligencia artificial son el día a día.
Nuevamente otro personaje femenino (la Mayor Kusanagi) y nuevamente
toques policíacos (una patrulla especial de delitos informáticos)
marcan el ritmo de la obra. Mega corporaciones, espías rusos,
los siempre presentes robots de Shirow (magistralmente creados en
todas sus obras, a un nivel de detalle asombroso), y decenas de
detalles de alta-tecnología pasan ante nosotros hasta llegar
a los capítulos finales. Una inteligencia artificial que
dice haber alcanzado realmente un nivel superior al del ser humano
(todas las IAs están limitadas) es encontrado. Repetimos
algunas de las ideas de la obra anterior, aunque tratadas desde
otros puntos de vista: el destino del hombre y de la humanidad,
la existencia del alma (el "ghost") y el siguiente paso
a tomar. Igualmente estoy en la obligación de recomendarla
a todo aquel que la tenga a mano.
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Portada Ghost In The Shell
de Planeta DeAgostini
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Esta
obra fue continuada años después en otro tomo titulado
Man-Machine Interface (de reciente publicación en España),
aunque también es comúnmente conocida como Ghost in
the Shell II. Aquí es obligatorio decir que el virtuosismo
gráfico alcanzado como dibujante es difícil de superar
por cualquier artista actual a nivel mundial. Realmente soberbio.
Pero también es en esta obra cuando alcanza, como narrador,
uno de sus puntos más confusos. Pese a ser una continuación,
el lapso de tiempo transcurrido entre ambas ambientaciones los convierten
en dos obras prácticamente independientes. En la segunda,
el mundo ha evolucionado aún más sus niveles tecnológicos,
encontrándonos personajes cuyo "ghost" puede viajar
de un cuerpo a otro, alojarse en el ciberespacio, o manejar varios
cuerpos simultáneamente. La mayor parte de la obra transcurre
en ese espacio cibernético e irreal, realizándose
continuas persecuciones y viajes a través de él. Si
a esto le sumamos lo ya comentado sobre el lenguaje técnico
inventado, tenemos una obra maravillosa de observar pero prácticamente
imposible de leer para el lector occidental. Se nos presentan a
quienes podrían ser los 'herederos' de aquella Inteligencia
Artificial presentada en el anterior tomo, y como se realiza una
especie de 'plan' de complementación de personalidades, donde
diferentes almas o "ghosts" se funden para intentar obtener
ese hipotético siguiente paso evolutivo. Es probable que
nuevas relecturas me revelen pistas que han permanecido escondidas
y cambie de opinión, pero este tomo únicamente se
lo recomendaría a los fans del autor, ya acostumbrados a
esta forma 'peculiar' de contar las cosas.
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Viñeta de ManMachine Interfaz
-Ghost In The Shell II
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Dado que este articulo deja de lado sus
otras obras no de ciencia-ficción, hay ciertas cosas que
debo dejar de lado. De todas formas, tengo que recomendar sus dos
libros de ilustraciones, Intron Depot I y II (el segundo con el
subtitulo Blades), existentes únicamente en japonés
pero posibles de encontrar en España (aunque a elevado precio
dado que son de importación) realmente magistrales tanto
en presentación como en contenido.
Y,
como final, también convendría mencionar otra obra
de ciencia-ficción del autor: Dominion, aunque mucho más
orientada hacia el humor pese a su ambientación futurista.
Nuevamente una mujer (Leona Ozaki) perteneciente a un cuerpo policial
(la Tank Police) es la protagonista de las aventuras, en este caso
mucho más desenfadadas. Persecución de criminales
a lo largo y ancho de la ciudad a bordo de tanques (provocando el
consabido nivel de destrucción que implicaría el utilizar
un cuerpo policial de este tipo). Personajes mucho mas cómicos
y alejados del tono de ci-fi "hard" que Shirow proporciona
a sus otras obras mas 'serias'. Estructurada en dos miniseries (Dominion:
Tank Police y Dominion: Conflicto), es también bastante recomendable
pero, dado que queda fuera de la finalidad original de este artículo,
tendremos que dejarla para otro día.
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Portada de Dominion: Tank
Police
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Iván
Alonso (alias Folken) tiene 23 años y vive en Madrid. Estudia
Ingeniería Informática, aunque prefiere pensar que
es ingeniero y se dedica a trabajar de estudiante. No, no lleva
gafas.
@ 2003 Iván Alonso
Maquetación por Juan Jesús López Fernández
Prohibida la reproducción sin permiso expreso del autor
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