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Magia de Reina, Magia de Rey, de Ian Watson Título
original: Queenmagic, Kingmagic
Traducción Lorenzo Luengo
Ilustracción Roberto Uriel/DPI Comunicación
Diseño de cubierta Alberto Cairo
Colección Biblióplois Fantástica nº 3-Primera
Edición marzo 2003
ISBN 84-932836-4-9
www.bibliopolis.org
Ian Watson, 1986
El autor en cYbErDaRk.NeT |
por J. Javier
Arnau, abril 2003
Una novela de Ian Watson, de fantasía, para más señas.Bien; ¿como se aproxima
uno a una obra como esta?. Me explico. De Watson se han publicado en España
sólo cinco novelas de Ciencia Ficción, y una de terror, además de algunos relatos.
Excepto dos de ellas -El modelo Jonás y Embajada Alienígena-, he leido todas
las demás- Empotrados, Visitantes Milagrosos,El Jardín de la Delicias, y Carne-.
Y son buenas, pero muy difíciles.
Ian Watson no es un autor fácil de digerir. Sus novelas hay que leerlas con
atención, e incluso releerlas alguna vez para captar su significado.
Es un autor de grandes ideas-auqnue a veces no sepa muy bien qué
hacer con ellas: cachalotes evolucionados a un ordenador orgánico
(El Modelo Jonás); OVNIS considerados como estados alterados de
conciencia (Visitantes Milagrosos); los experimentos para comprobar
la programación del cerebro humano, sistemas metalingüisticos como
comunicación universal (Empotrados), los niveles de comprensión
y las barreras entre el Universo y nosotros (Embajada Alienígena);
una misión espacial varada en un mundo que representa el tríptico
El Jardín de las Delicias, de El Bosco (El Jardín de las Delicias);
un relato de terror, con sangre y tripas, pero también con activismo
político, realidad distorsionada, y pervivencia de viejos mitos
(Carne). Ahora toca la fantasía. Muy bien. ¿Y qué nos ofrece Watson
aquí?
En primer lugar, parece ser la reacción, llamémosle seria,
a toda esa oleada de videojuegos y juegos de rol novelizados, para consumo de
masas, así como su contrario, las novelas que parecen puros juegos de rol, por
su casi inexistente trama, y su multitud de seres, lugares y luchas mil.
Pues bien, Watson nos ofrece una novela de fantasía, basada
en juegos de mesa, pero con historia, con una trama que nos lleva de unos mundos
a otros.
Juegos de mesa. Sí; ajedrez, monopoly, escalera y serpiente,
y otros más. Al fin y al cabo, con más historia y más solera que
otros en los que se basan ciertas novelas
La trama que utiliza Ian Watson es una guerra cíclica y eterna
entre dos reinos, el de la luz y el de la oscuridad-las piezas blancas y negras
del ajedrez.
Esto le dá pie al autor para hacer unas reflexiones y unas
críticas sobre la sociedad actual.
Porque en primer lugar, se plantea la guerra como lo único
que sostiene al universo, y esta guerra está mantenida por la nobleza, los
únicos que poseen un alma completa en el reino.
Esta nobleza se escoge entre los que en cada época demuestran tener un alma
completa: dieciseis en cada reino.La guerra es la esencia misma del universo,
y los nobles nacen con la idea de que ya han existido antes, que ha habido otras
batallas, y que toda la realidad es una pálida sombra de una Realidad Ideal,
a la que todo tiende. Vemos aquí reflexiones acerca de la democracia y de las
ideas filosóficas de Platón y Aristóteles.
A su vez, el joven escudero-peón protagonista, Pedino se
plantea el porqué de la guerra , si gane quien gane, el mundo tal y como lo
conocen desaparecerá. Pero, ¿hay otros mundos donde no se apliquen estas reglas?
La novela, contada en primera persona por Pedino, nos recuerda
la novela picaresca española, con el protagonista contándonos su infancia, su
educación en el castillo, y su deambular por los barrios "de mala fama"
de la ciudad de la luz.
Conforme vá adaptándose a su educación como peón-escudero,
Pedino va conociendo los entresijos de las misiones de guerra, descubre el sexo
y el amor, y empieza a dudar de la finalidad de la guerra.
Es entonces cuando vemos surgir las ideas filosóficas
anteriormente mencionadas, la crítica a una sociedad en la que el
poder lo ostenta quien tiene un alma completa, y a la industrialización
desbocada, puesto que mientras la ciudad de la luz es meramente
medieval, la de la oscuridad, además de ser más autoritaria y más
triste, es curiosamente la más tecnificada (tienen ferrocarriles,
observatrios astronómicos, etc,etc).
Con todo esto, con una clase de magia basada en los movimientos
de las respectivas piezas del ajedrez, la guerra continúa durante siglos, hasta
que el jaque de uno de los dos bandos acabe con el mundo tal y como es hasta
el momento; pero Pedino, enamorado de una pieza contraria, rechaza esto, y cree
que puede haber otros mundos en los que la magia sea diferente, y no se apliquen
las mismas reglas que en su mundo. Así, con ayuda de personajes de ambos bandos,
van saltando-Pedino y su amada, un peón -escudero del bando contrario- a diferentes
mundos, realidades paralelas.
Y aquí es donde Watson dá el do de pecho, y se saca de la
manga unos cuantos mundos, a cada cual más peculiar, y cada uno con su propia
clase de magia. Mundos basados en juegos de mesa: Monoply, damas, warhammer-o
algo parecido-, etc.
En ellos, Pedino, Sara-su amada-y un nuevo acompañante son intrusos, una magia
"ignota" que el mundo en cuestión debe eliminar. Finalmente, vuelven
a su mundo...pero ya no es el mismo, ni ellos son los mismos que salieron de
él.
Watson nos describe cada mundo con todas sus
reglas, y la extrañeza que les causa a sus visitantes es la misma
que nos causa a nosotros. Sin embargo, a pesar de lo original de
la idea, y de lo atrayente del tema, hay ciertos momentos por los
que Watson parece pasar rápidamente , como si se hubiera metido
en el juego por obligación-ofrecer nuevas perspectivas, nuevas realidades,
nuevas magias...nuevos juegos, en definitiva-, pero no supiese muy
bien como salir de él.
Por eso, nos encontramos con momentos y mundos perfectamente definidos, con
la acción perfectamente estructurada, y con otros muy rápidos, por los que se
pasa muy deprisa, sin definir completamente la estancia de los protagonistas
en ellos.
De todas maneras, pesan más los buenos momentos, la definición de las reglas
del juego, la recreación de esos mundos mágicos, que los momentos mediocres.
Aún así, y de acuerdo con otras críticas que he leído, para algunos el final
puede ser uno de esos momentos no tan buenos, pero para otros puede ser una
buena sorpresa. El caso es que, seguramente, será un golpe de efecto para muchos
lectores.
Así, una novela de fantasía altamente recomendable, en la que se juntan las
críticas a cierta clase de sociedad actual, las aventuras y la magia, y muy
alejada de las franquicias basadas, como esta, en juegos de mesa; no sólo de
juegos de rol y/o videojuegos vive el aficionado a la fantasía...
Y en cuanto a la edición, los que conocéis Bibliopolis Fantástica
ya sabeis de su calidad. Buena encuadernación, y bonitas portadas,
muy bien maquetadas y casi sin errores de traducción ni erratas.
Muy de agradecer en este bomm de editoriales, algunas de las cuales
parecen tener más prisa por sacar material, que preocupación en
cómo ofrecen el mismo. Por eso, la labor de los editores de Bibliopolis
es muy digna de tener en cuenta, tanto por el material que nos ofrecen
como por cómo nos lo ofrecen.
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