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por Pau Martínez Medrano (blackonion)
[ Reseña: Cronopaisajes ]
[ El viaje en el tiempo en la cf ]
[ El futuro: ese país desconocido ]
[ Películas de viajes en el tiempo ]
[ El viaje en el tiempo y el rol: una aproximación ]
Dentro de una novela es bastante fácil tratar los viajes
por el tiempo, en el sentido de que, en el fondo, el autor suele tener una
idea en la cabeza y la suele desarrollar tal y como le interesa; si bien
puede que no le quede tan redonda como le gustaría. En el caso de los juegos
de Rol, el Master suele tener también una idea y un argumento claros, que los
jugadores tienen por costumbre saltarse con actuaciones inesperadas. La gran
diferencia respecto a escribir una novela es que el Master debe dar respuestas
rápidas o bien estar preparado para todas las posibilidades, que pueden ser
incontables.
Con el objetivo de ayudar a Masters y jugadores se han
elaborado diversos manuales con tal de orientar y reglamentar el viaje por el
tiempo, creando un formato "jugable" y verosímil. A lo largo de estas líneas
comentaremos cuatro aproximaciones: Rolemaster Time Raiders, GURPS
Time Travels, D&D Chrononauts y Chrononauts, the Card
Game.
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Time Riders |
Rolemaster y Space Master
Time Riders
Autor: Earl Wajenberg
ISBN 1-55806-162-2
Publicado en 1992 por Iron Crown Ent.
144 paginas.
(inédito en castellano)
Rolemaster es un sistema de juego ambientado en
mundos de fantasía, y que tiene su complemento en Space Master,
ambientado en un mundo de ciencia ficción. De acuerdo con el reglamento de
ambos juegos, Magia y Ciencia coexisten en el universo y es factible que se
mezclen en las partidas. Es necesario el reglamento básico de estos juegos
para usar Time Riders.
¿Como es el viaje por el tiempo?
Time Raiders está diseñado pensando en un
formato de Campaña, es decir, presenta una serie de reglas generales sobre
viajes por el tiempo; crea un trasfondo para las aventuras como organizaciones,
cronologías, diversos tipos de viajeros temporales según se adhieran a una
organización u otra...; y contiene ya unas cuantas aventuras preparadas.
La idea base es muy interesante: no es posible cambiar
el pasado en tanto que eso generaría una paradoja. Así, si alguien intenta
alterarlo se encuentra con demoras, fallos mecánicos e imprevistos que hacen
su acción imposible. Cuanto más énfasis ponga y más precavido sea el personaje,
peor, porque los ajustes en la realidad para impedirlo serán más y más
drásticos. Es como tratar de pasar a través de un muro. Puedes acercarte poco
a poco y llevarte un coscorrón o correr contra él y abrirte la cabeza.
Respecto a la modificación del futuro hace la distinción
entre futuro y futuro personal. Para un viajero temporal que viaje al Siglo
XXX y vuelva, el siglo XXX estará en su pasado personal, aunque esté en su
futuro de calendario. De esta misma forma el pasado también puede convertirse
en futuro. Al viajar al siglo X toda la etapa posterior se convierte en futuro
personal. Y aquí es donde se puede empezar a trabajar.
No es posible cambiar la Historia, pero hay momentos
históricos que no son conocidos, no sabemos nada de ellos y muy probablemente
nadie sepa nada. Al viajar al siglo VII y encontrar una tiranía que lleva diez
años en marcha, por ejemplo, nos encontraríamos con un hecho contrastado e
inmutable. Esa tiranía existe. Ahora bien, nada impide viajar al pasado y
crear una resistencia secreta que actúe pasados esos diez años durante los
que sabemos que la tiranía ha existido. ¿Qué ocurriría con los historiadores?
¿Cambiarían sus libros de texto? En ellos se reflejaría el éxito o fracaso de
la medida tomada. Digamos que el historiador supo siempre el resultado de
esa acción, incluso antes de que alguien viajara al pasado a realizarla. Esto
puede sonar también a predestinación y plantear problemas filosóficos, pero el
autor no se explaya en ellos.
En resumen: el pasado y futuro de calendario, si están en
el pasado personal, son inmutables, y no pueden ser cambiados por nadie. Todos
los hechos que se conozcan de estas etapas no pueden modificarse. Del mismo modo,
los grandes eventos históricos son difíciles de visitar. Demasiada gente
viendo, por ejemplo, el encuentro de Livingston y Stanley cambiarían la
Historia.
Respecto al hecho de encontrarse con gente por primera vez,
siendo la segunda para ellos, y hechos similares, recomienda simplemente no usar
este tipo de efectos, pues conducen a la predestinación. Si es el segundo
encuentro para nuestro interlocutor, eso quiere decir que tendremos otro
encuentro con él, y será inevitable. También recomienda evitar bucles, como
ser rescatado por un yo futuro y luego, más adelante, viajar al pasado para
rescatarse a sí mismo.
Por último presenta una opción a la hora de cambiar la
Historia. Simplemente engañarla. Si vemos como el coche de un amigo explota
dejando un cuerpo carbonizado en el interior, podemos viajar al pasado, poner el
cuerpo de otra persona en el coche y salvar a nuestro amigo. En ningún momento
lo habíamos identificado por completo. Del mismo modo, sería posible suplantar
a alguien conocido y hacer las mismas acciones que habría hecho en el caso de
ser él.
Trasfondo
Sobre los viajeros del tiempo, el manual presenta cuatro
grupos: Freetimers, gente independiente, que ha descubierto cómo viajar
por el tiempo (y que puede utilizarse para partidas puntuales); The League
of Ages, una patrulla temporal con las atribuciones de la Interpol y que
representa la alianza entre varios gobiernos en diversas eras; The
Timekeepers, que son la versión futura de la League of Ages y una
forma de gobierno por sí misma, teniendo como ámbito de dominación el tiempo;
y, por último, The Revisionist, la facción antagonista. Los
revisionistas quieren cambiar la Historia, pero al no poder, sencillamente
la subvierten, sobretodo con estrategias a largo plazo, y son parte de un
imperio despiadado de un futuro aún más distante que el de los
Timekeepers. Su objetivo final es que toda la Historia humana sea
una conspiración revisionista, con incontables agentes en lugares clave, con
toda una corriente subterránea de hechos desconocidos que conduzcan a su
victoria definitiva en el futuro.
A continuación el manual da una serie de personajes
pregenerados para usar como personajes no jugadores, y una serie de ideas
para combinar el manual con Rolemaster y Space Master, listas
de conjuros y de poderes psíquicos, y una muy breve cronología de
crossovers entre Shadow World y Space Master. Hay una
pequeña sección sobre cómo crear aventuras y sobre algunas lagunas
históricas en las que poder trabajar. El libro acaba con 30 páginas de
aventuras preparadas y unos apéndices. En los apéndices está una cronología
desde la creación del universo hasta 1992, bastante completa.
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Time Travel |
GURPS Time Travel
Steve Jackson y John M. Ford.
Publicado por Steve Jackson Games
128 paginas.
ISBN 1-55634-115-6
GURPS Viajes en el tiempo (Aventuras a través del Tiempo y
la Dimensiones)
Steve Jackson y John M. Ford
130 paginas.
Publicado por La Factoría de Ideas.
ISBN 84-88966-70-9
Fue creado por Steve Jackson, el inventor del sistema
GURPS, y John M. Ford, autor de Cuando el Dragón despierte y
de varias aventuras para Paranoia. GURPS es un sistema de
juego generalista que puede ser aplicado a cualquier ambientación imaginable
y que dispone de centenares de suplementos que amplían las reglas, sugieren
ambientaciones, representan momentos históricos o plantean nuevas
aventuras.
Esta característica de GURPS, que haya tantos
suplementos de ambientación histórica, hace que se puedan preparar las
aventuras con mucho detalle. Como el cuerpo de reglas se haya en el manual
básico, los suplementos se dedican por completo a la ambientación, incluyendo
cronologías, descripciones del equipo de la época, de los personajes famosos
que hubo, de las características del periodo y de cómo era la vida cotidiana
en ese tiempo, incluyendo profesiones posibles y sueldos medios, etc...
Además se suele dedicar un capítulo completo a dar pistas para fusionar ese
material con otros suplementos. Son especialmente interesantes una serie de
manuales llamados Low-Tech y High-Tech, en los que se
describen todos los niveles tecnológicos en todas las épocas, desde la edad
de piedra a la era actual, describiendo con todo lujo de detalles las
diferentes tecnologías de cada periodo, tanto en medicina como en armamento,
en vehículos, en equipamiento...
¿Como es el viaje por el tiempo?
Respecto al manual de viajes en el tiempo en sí, lo
primero que hay que decir sobre él es que es muy genérico. Intenta recoger
todas las teorías temporales posibles y regularlas de forma que puedan resultar
jugables, desarrollando a partir de las más coherentes algunos escenarios de
campaña.
Un concepto muy interesante es que los autores consideran
relacionados los viajes temporales y los mundos paralelos. En el fondo, un mundo
paralelo es un mundo igual al nuestro en el que, en un determinado punto de
la corriente temporal, se ha producido un hecho cuya consecuencia es que su
Historia diverja de la nuestra, con lo que empiezan a poderse plantear nuevas
posibilidades, como la de cancelar las paradojas: si viajamos al pasado y, por
ejemplo, matamos a nuestro abuelo cuando es un niño, lo que hemos hecho es crear
un mundo paralelo al nuestro, en el que nosotros nunca llegaremos a existir,
pero sin poner en peligro nuestra existencia dado que nuestra historia personal
permanece inmutable. Cuantas más cosas quisiéramos cambiar más mundos paralelos
crearíamos.
La primera novedad respecto al manual de Rolemaster
es la inclusión de un pequeño capitulo sobre invenciones. Es un clásico el
viajero temporal que se desplaza a la Edad Media y empieza a fabricar pólvora,
armamento moderno, descubre la máquina de vapor y provoca una revolución
tecnológica. Este capítulo explica cómo reglamentar la invención de objetos
contemporáneos en lugares tecnológicamente atrasados, y además con el humor
suficiente para explicar con detalle cómo hacer pólvora y conseguir todos
los ingredientes, por si acaso el lector fuera a parar a otro tiempo, aderezado
con algunos consejos sobre qué equipo llevar al pasado.
En cuanto a la creación de personajes, da algunas
directrices básicas, como es típico de GURPS, dado que es un sistema que
permite a los jugadores diseñarlos como mejor les parezca. Lo más interesante
son las ventajas y desventajas especialmente diseñadas para el
suplemento, como la habilidad de hacer acudir duplicados temporales futuros
en nuestra ayuda, o tener un equivalente en cualquier universo paralelo al que
viajemos, o ser único en todo el multiverso,…
Pero es en el capitulo de física temporal donde vemos
que los autores han realizado el mayor trabajo, creando una sistematización
de todas las teorías existentes. Se definen algunas soluciones generales:
Tiempo elástico: El pasado puede alterarse con plena libertad
y todas las acciones influyen en el futuro. Para evitar paradojas los viajeros
son destruidos al cambiar el pasado, o quedan atrapados en él, o regresan a
un presente diferente, en el que no tengan un hueco donde vivir, haciendo
que el Master tenga que crear un nuevo mundo de campaña (Lo cual es bastante
complicado si el Master no lo ha planeado así desde un principio).
Tiempo caótico: Se basa en la teoría del caos. Cualquier
cambio, por pequeño que sea, puede provocar cambios espectaculares a lo largo
de la historia. Es muy difícil de usar si no se tiene cuidado, pero permite
crear ambientaciones puntuales muy espectaculares.
Tiempo elástico poco deformable: Es todo lo contrario al tiempo
caótico. El pasado puede cambiar, pero es difícil cambiar los acontecimientos
posteriores. Digamos que todo queda cubierto por el ruido general de la
Historia. Tendría que pasar algo verdaderamente importante para que los
acontecimientos cambiasen. Matar a Hitler de niño, por ejemplo, sólo serviría
para que otro individuo distinto ascendiese al poder y repitiera los actos
de Hitler.
Tiempo estable: lo que fue, ha sido. No podemos cambiar la
Historia, pero sí que podemos afectar los hechos "no históricos", aquellos
que no han sido registrados y que, al no estar registrados, "no existen". Es
muy similar al tipo de tiempo propuesto en Time Riders.
Tiempo a prueba de paradojas: Cada vez que alguien intenta
cambiar la historia, regresa a su presente particular. Da muy poco juego,
la verdad.
Creación de nuevas líneas temporales: como ya he comentado antes,
esta posibilidad permite cambiar la historia, pero nunca la propia, creando
infinitas líneas.
Mundos paralelos: es similar a la idea de las líneas temporales,
con la salvedad de que al viajar a otra era se viaja a una era alternativa, que
no es exactamente nuestro pasado, y si se avanza por esa línea temporal el
presente alcanzado tampoco es el nuestro. Tanto esta posibilidad como la de las
nuevas líneas temporales pueden dar muchísimo juego.
Los autores se explayan también en múltiples
disquisiciones sobre la comunicación y observación a través del tiempo, y cómo
adaptarlas a cada campaña. Presentan una máxima muy interesante, el llamado
efecto observador: "Un hecho observado no puede ser alterado", aportando
también unas ocurrentes tácticas para evitar la paradoja y jugar con las reglas
existentes, forzándolas al máximo. Se hace especial hincapié en los intentos a
la hora de intervenir en el pasado personal y los encuentros con uno mismo.
Hay también un pequeño espacio a debatir sobre la predestinación y la libre
voluntad, con mucho más detalle que Time Riders.
En cuanto a los viajes, se presentan diversas hipótesis,
mágicas y tecnológicas. Pero la más interesante de todas es el viaje psiónico,
que tiene dos variantes: el viaje "físico", muy similar a los otros tipos de viajes,
y la retrogresión, que consiste en poseer el cuerpo de un nativo de una era anterior,
de la misma forma en que lo hacen los protagonistas de la novela Memorias,
de Mike McQuay.
Una idea muy interesante y apenas desarrollada en la ficción.
Trasfondo
El suplemento nos presenta una serie de mundos de campaña
para jugar. El más desarrollado es "La patrulla del tiempo", consistente en
la lucha entre los Agentes de reloj contra los agentes de La
colmena, una organización con sede en un universo paralelo que desea
cambiar nuestra historia para duplicar la suya propia. Recuerda bastante
a la lucha de Arañas y Serpientes en la saga Crónicas del gran tiempo,
de Fritz Leiber, y La patrulla del tiempo, de Poul Anderson. En el
capítulo siguiente se detallan cuatro ambientaciones más con algo menos de
detalle.
También hay un capítulo entero dedicado a los Mundos
alternativos, presentando un escenario de campaña, "Mundos infinitos". La
base de esta campaña es que existen una serie de Quantums o niveles de energía
que separan los universos. Nosotros estamos en el Quantum 5, y podemos acceder
fácilmente a los Quantums 4 y 6, algo más difícilmente a los 3 y 7, etc...
Cada Quantum tiene en su interior centenares de mundos alternativos que podemos,
potencialmente, visitar. Algunos de estos mundo paralelos son "ecos históricos",
mundos aparentemente idénticos al nuestro pero ambientados de forma muy similar
a nuestro pasado real, haciendo que viajar a ellos se pueda confundir con viajar
a éste. El antagonista en esta campaña es Centrum, un mundo paralelo situado
en el Quantum 8, un mundo del que sabe muy poco, pero en el que, al parecer,
un imperio Anglo-Francés dominó Europa, África y Asia antes de 1850, y a
continuación invadió y esclavizó toda América. La ocupación principal de Centrum
en nuestra era es la invasión de las realidades paralelas más próximas. Todo el
trasfondo de esta campaña está bastante detallado y da abundantes ideas para
partidas. Como mundo de campaña tuvo bastante éxito y se publicaron dos
suplementos más con descripciones de diversos mundos alternativos, algunos
muy interesantes.
El libro se cierra con una cronología desde la creación
del universo hasta 1997, muy similar a la que aparece en Time Riders,
y una bibliografía en la que están listadas diversas series de televisión y
películas, así como cómics y libros. En el apartado de libros se incluyen
tanto novelas y relatos cortos como libros de física. El gran fallo de la
edición en castellano es que esta sección está incompleta, faltando la mitad
del material.
A lo largo del libro, en los laterales del texto
principal, como es costumbre en GURPS, hay multitud de ejemplos,
ideas, acotaciones de las reglas, etc... que aportan todavía más material
adicional y/o opcional. Pero comentarlo sería excesivo, dado que es un
material muy misceláneo.
Comparando GURPS y Time Riders
Podemos afirmar que Time Riders nos presenta una
ambientación fija ya preparada para jugar, con mucho detalle y con la mayor
parte de posibles dilemas ya delimitados. En cambio GURPS nos presenta
un manual mucho más generalista, que nos permite diseñar las partidas a nuestro
gusto y que simplemente nos da directrices a la hora de diseñarla. Es decir,
que el manual de GURPS da más opciones, pero también le deja más trabajo
pendiente al Master.
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Chronomancer |
Chronomancer
Advanced Dungeons & Dragons Optional Game Accessory
Varios autores.
98 páginas.
Editado por TSR.
ISBN: 0-7869-0325-2
Chronomancer es un suplemento para la segunda
edición de D&D que presenta una sociedad secreta de magos que puede
utilizarse en cualquier mundo de campaña D&D. Tiene dos grandes
secciones. La primera explica en detalle las reglas y conjuros especiales.
La segunda es sólo para que la lea el Master y da ideas para usar los
Chronomancers en la campaña.
El viaje temporal se controla, como es costumbre en
D&D, con diferentes conjuros agrupados por niveles, pero no puedo
precisar mucho más dado que se trata de un suplemento descatalogado desde
hace ya bastantes años, y muy difícil de localizar
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Chrononauts |
Chrononauts
Publicado por: Looney Labs
Diseño de Andrew Looney y dibujos de Alison Frane
Chrononauts es un divertido juego de cartas
sobre viajes por el tiempo e historias alternativas. Los jugadores encarnan
a viajeros temporales que se han perdido y deben recrear la Historia para
que su presente personal exista de nuevo.
La línea temporal está representada por una serie
de cartas que reflejan diversos episodios históricos de gran relevancia en
nuestra historia, como la muerte de Lincoln, Kennedy y Lennon, el hundimiento
del Titanic, la catástrofe del Hidemmburg, la inauguración de los juegos
olímpicos de Berlín, la masacre de Wacco, el proyecto Manhattan,... Los
jugadores, con la ayuda de ciertas cartas especiales, podrán cambiar los
acontecimientos provocando con ello paradojas en el continuo
espaciotemporal, que permitirán "parchear" la realidad. Por ejemplo,
evitar la muerte de Lennon permite, en 1986 y 1999, legalizar la marihuana
y lograr la prohibición de posesión de armas en EE.UU, respectivamente.
Hay 32 cartas de cronologías, 13 de ellas son
linchpins (lugares en los que podemos actuar y que son la causa de
las paradojas), y 19 ridle points (lugares que se convierten en
paradojas y sobre los que debemos aplicar parches). Los parches disponibles
son 21, con lo que se pueden crear un montón de líneas temporales. También
hay 10 misiones y 14 identidades distintas, y durante el juego se pueden
jugar una gran cantidad de artefactos, parches, cartas especiales de
acción, algunas de las cuales son muy curiosas, y por último
timewarps, efectos temporales muy potentes y peligrosos.
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Cartas del Chrononauts |
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Cartas del Chrononauts |
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Los parches más interesantes son la victoria nazi
durante La Segunda Guerra Mundial, en 1945, que sólo es posible si Hitler
no muere y el ataque japonés sobre Pearl Harbour fracasa, y el parche
de La Tercera Guerra Mundial, que se produce en 1962 al llegar la crisis
de los misiles de Cuba a un punto sin retorno. La Tercera Guerra Mundial
es muy curiosa además, dado que elimina cualquier evento posterior a
1962 al destruirse la humanidad ese año, convirtiéndose en lo que los
diseñadores del juego denominan la Uberparadox.
La muerte de Hitler durante los juegos de Berlín
es un nexo especialmente fuerte que provoca paradojas encadenadas en
diversas épocas y esto hace que sea uno de los lugares en los que se
producen más cambios.
La victoria del juego la alcanzará aquel jugador
que reconstruya la Historia de acuerdo a los requisitos de su personaje,
o bien que reúna tres objetos especiales (del futuro o pasado), que
le permitirán retirarse a otra realidad, rico y famoso. Los objetos
son verdaderamente ocurrentes, y podemos encontrar almanaques deportivos
de dentro de veinte años, grabaciones de la creación del universo, la
cura del cáncer, dinosaurios vivos, la Gioconda junto con varias de
sus falsificaciones, el arca de la alianza, y muchos más.
El juego es muy divertido, lleno de intrigas y
bastante frustrante en algunos momentos, porque los cambios temporales
pueden encadenarse en algunas ocasiones, destruyendo en unos segundos
los esfuerzos realizados durante toda la partida. Según los diseñadores
está indicado para entre 1 y 6 jugadores, pero recomiendo que sean al
menos 3 para darle algo de vidilla. Si no puede ser muy aburrido
y previsible. El tiempo de juego varía entre 20 y 40 minutos, aunque
el azar y el despiste pueden prolongar o acortar bastante la partida.
Links
Rolemaster y Spacemaster Time Raiders -
http://www.icewebring.com/ICE_Products/RM2/RM2_1303_TimeRiders.shtml
Gurps Time Travel -
http://www.sjgames.com/gurps/books/TimeTravel/
Bibliografía de John M. Ford en Cyberdark.net -
http://www.cyberdark.net/autores.php3?cod=633
Bibliografía de Steve Jackson en Cyberdark.net -
http://www.cyberdark.net/autores.php3?cod=4524
Chronomancer -
http://home.flash.net/~brenfrow/dd1/chrono.htm
Chrononauts -
http://www.wunderland.com/LooneyLabs/Chrononauts/Default.html
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