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               Parecía 
              obligado, en una página como ésta, dedicada en gran 
              parte a la ciencia-ficción entre otros géneros más 
              o menos fantásticos, que se dedicaran algunas líneas 
              a otras formas de entender la ci-fi más allá de los 
              libros. En ocasiones se escriben (y, más importante aún, 
              se leen, a ver si yo consigo el mismo efecto) algunos artículos 
              o críticas sobre películas del género, pero 
              existe un medio que, por lo general, no suele salir de sus entornos 
              propios para intentar extenderse hacia nuevos potenciales lectores. 
              Naturalmente, me estoy refiriendo al cómic.  
               Muchas veces 
              hemos oído como la literatura fantástica debería 
              intentar salir de ese 'ghetto' en el que se encuentra sumida, intentando 
              llegar a nuevos lectores y abrir nuevos mercados, alejándose 
              un poco de la situación más común: la ciencia-ficción 
              únicamente es leída por el lector de ciencia-ficción. 
              Entendámonos, lo que quiero decir es que el lector despistado 
              que busca por una gran superficie algo para leer antes de dormir 
              nunca (o casi nunca) se detendrá ante la estantería 
              de ci-fi (triste tener todos los libros apartados de los demás, 
              no vaya a ser que los contaminen), donde únicamente buscarán 
              los clientes habituales del género. 
               ¿Y 
              a que viene este discurso gratuito y espontáneo sobre el 
              mercado? A explicar que nosotros mismos en muchas ocasiones somos 
              quienes tiramos piedras sobre nuestro propio tejado. Todos conocemos 
              a lectores de 'sesudos' libros de ciencia-ficción que reniegan 
              de leer un cómic, incluso aunque el género a tratar 
              pueda ser el mismo. A ver si con algún pequeño esfuerzo 
              como este conseguimos que alguien más se atreva a leer un 
              tebeo por una vez en su vida. 
               Y qué 
              mejor opción a la hora de llevar a cabo este plan de dominación 
              mundial que Masamune Shirow. Autor consagrado internacionalmente, 
              con obras fáciles de conseguir, publicadas en español 
              y con un nuevo volumen en el mercado desde no hace mucho. 
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              Caricatura del propio Shirow 
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                Masamune Shirow 
              es el pseudónimo de un japonés nacido en 1961 en Kobe, 
              del que no existen fotografías y de cuya vida personal poco 
              o nada se conoce, dado que no realiza apariciones públicas, 
              no asiste a convenciones y realiza pocas entrevistas con los medios. 
              En cuanto a su vida laboral, cabría señalar sus estudios 
              de arte en la Universidad de Osaka y su relativamente breve etapa 
              como profesor de instituto antes de abandonarlo definitivamente 
              para dedicarse a sus mangas (palabra utilizada para referirse al 
              cómic de origen japonés, que intentaré no utilizar 
              demasiado para no liar al hipotético lector del artículo). 
              Es importante el hecho de ser un autor algo atípico dentro 
              del propio mercado japonés e internacional. Trabaja sin ayudantes, 
              algo muy poco usual en su país, más aún teniendo 
              en cuenta su nivel de detalle en determinadas escenas y fondos, 
              que por lo general suelen encargase a colaboradores. Desde su inicio 
              como profesional gozó de una posición inusual como 
              dibujante, sin estar sometido a las presiones editoriales habituales 
              y dibujando (y publicando) a un ritmo marcado por su propio trabajo. 
              Es, además, un autor bastante "occidental" si se 
              me permite utilizar ese adjetivo, en el sentido de que sus obras 
              son bastante adaptables al mercado europeo y americano. Su dibujo 
              es bastante más realista que el que podríamos encontrar 
              en muchos otros mangas, y podemos aproximarlo al estándar 
              que el lector medio occidental necesita para acostumbrase con facilidad 
              a las nuevas lecturas. Breve biografía personal para tan 
              gran autor, pero quien necesite más datos podrá encontrarlos 
              fácilmente en multitud de páginas Web dedicadas íntegramente 
              al autor por todo Internet. 
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              Caricatura de los personajes 
              de Apleseed 
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                En cuanto 
              a su obra (que es lo que debería interesarnos), ya de joven 
              mostraba un talento que muchos profesionales hubiesen envidiado. 
              No era el lector habitual de cómics en Japón por aquella 
              época, y aquí conviene hacer una aclaración 
              para los no iniciados en el género. En el país del 
              sol naciente, la diferencia entre 'géneros' no se realiza 
              del mismo modo que en occidente, donde diferenciamos según 
              el origen de la obra (americana, europea, oriental, etc.) o la temática 
              (ciencia-ficción, superhéroes, humor, etc.) sino que 
              existe una diferencia bastante más obvia que poco o nada 
              se ha tenido en cuenta históricamente en nuestro civilizado 
              mundo occidental: la diferencia según el público al 
              que está destinada la obra. De este modo, y limitando a las 
              dos más obvias para no extendernos en demasía, principalmente 
              enfocados hacia un público joven, tendríamos el Shonen 
              (destinado a chicos) y el Shojo (destinado a chicas). El primero 
              tendría notas más aventureras, quizá deportivas, 
              centrado sobretodo en la superación personal en diferentes 
              ámbitos, y el segundo estaría mucho más orientado 
              a la interacción social, los amoríos adolescentes, 
              las amistades y un largo etcétera. Naturalmente la frontera 
              entre ambos géneros es en ocasiones muy difícil de 
              precisar. 
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              Dibujo realizado por Shirow 
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                Siguiendo 
              por donde íbamos antes de este inciso, Shirow no era el lector 
              típico de Shonen, sino que sus lecturas más habituales 
              iban dirigidas hacia el Shojo, que por aquella época mostraba 
              una evolución artística mucho mayor, con historias 
              innovadoras y maquetaciones de páginas mucho más originales. 
              Probablemente esa influencia sea la que ha hecho que los protagonistas 
              de las historias de Shirow sean, en su mayor parte, por no decir 
              siempre, mujeres (el propio Shirow se justifica diciendo que así 
              no se ve obligado a incluir inútiles tramas románticas 
              dentro de la trama global para contentar a todo su público). 
               Su primera 
              obra, Black Magic, que realizó contando con tan sólo 
              21 años, llamó la atención de Harumichi Auki, 
              presidente de Seishinsha (importante editorial de cómics 
              dentro de Japón), pese a que fue realizada para un fanzine 
              (publicación amateur o de aficionados, con mayor o menor 
              calidad editorial). A partir de ahí, su carrera como profesional 
              se disparó. Esta primera obra nos acerca a un mundo pasado, 
              donde el sistema solar estaba dominado por otra cultura procedente 
              de Venus. Pese a ser gráficamente de un nivel mucho menor 
              al de sus obras profesionales (tengamos en cuenta el origen y publicación 
              como aficionado de esta publicación), ya presenta sus habituales 
              temas: ciencia-ficción mezclada con algunos toques de mitología 
              y elementos fantásticos, inteligencia artificial, biotecnología 
              y un largo etcétera. Posteriormente sería llevada 
              al cine en forma de película de animación con el título 
              de Black Magic M-66, al igual que harían posteriormente sus 
              obras más maduras, Apleseed y Ghost in the Shell. 
               Su segunda 
              obra, ya dentro del mercado profesional, es Appleseed. Teóricamente 
              inacabada, el autor tenía en mente una serie de 10 tomos, 
              aunque únicamente se han realizado cuatro completos y un 
              par de capítulos del quinto (todos ellos publicados en España), 
              dado que la revista donde se publicaba la obra originalmente dejó 
              de editarse. Esto, que podría espantar al más pintado, 
              en la práctica no plantea problema alguno, dado que los cuatro 
              tomos presentan una historia completamente autoconclusiva. Al igual 
              que Ghost in the Shell (ambas podrían considerarse sus obras 
              más importantes), el funcionamiento del cómic se plantea 
              originalmente de un modo bastante simple: se nos presentan a una 
              serie de personajes en un mundo ficticio. Estos viven una serie 
              de capítulos aparentemente inconexos para, al acercarse al 
              final de la serie, descubrir que pequeños detalles dispersos 
              por toda la obra se unen para formar todas las pistas de una trama 
              escondida que nos plantea serias dudas sobre toda la obra. Citando 
              a Brad Pitt: 'la película sigue y el espectador no se ha 
              enterado de nada'. 
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              Portada del primer Apleseed 
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                Llega el 
              momento de ponerse serios (y críticos, que esto no es un 
              artículo de alabanza sobre las obras). Shirow es un gran 
              autor de ciencia ficción, de los mejores. Como dibujante 
              su mano no tiene precio, y a su muerte su espíritu irá 
              a un cielo especial reservado únicamente a los más 
              grandes. Pero como narrador de la historia que pretende contar es 
              muy confuso. Realmente confuso. Shirow gusta de llenar sus historias 
              con textos de apoyo explicando hasta lo más nimio y falto 
              de relación con la trama, desde el funcionamiento de un androide 
              hasta el método de manufacturación de un material, 
              pasando por una explicación de alguna maniobra táctica 
              utilizada por tropas militares en el mundo real o una recomendación 
              sobre un libro de inteligencia artificial que haya leído 
              recientemente. Esto nos plantea serios problemas de continuidad 
              en lo que a nuestra atención se refiere, e incluso el propio 
              autor recomienda hacer lecturas separadas para el cómic y 
              los textos de apoyo. A esta confusión general (aunque solventable 
              si se tiene paciencia), hay que añadir una manía muy 
              mala de ciertos autores a presuponer que el lector está familiarizado 
              con un mundo nuevo salido únicamente de su imaginación. 
               Pondré 
              un ejemplo aproximado: imaginemos que Julio Verne hubiera escrito 
              una novela sobre piratas informáticos (le hubiera hecho falta 
              mucha imaginación, lo sé). Y que además hubiera 
              llenado su novela con términos técnicos como direcciones 
              IPs, hosts, protocolos, firewalls, satélites, y un largo 
              etcétera. Naturalmente a los lectores contemporáneos 
              les hubiera parecido una tomadura de pelo. Este vicio de Shirow 
              nos vuelve locos cuando nos habla de una persecución a un 
              pirata en el ciberespacio utilizando términos que serán 
              técnicos (quizá) en un futuro, pero que en el tiempo 
              real aún no existen. Esto hace peligrar la continuidad en 
              otros temas más fantásticos alejados de la ciencia-ficción, 
              como puede ser su obra Orion, ya que en los demás esta ingente 
              cantidad de términos al menos se 'aproximan' a los actuales 
              en el mundo real. Como justificación, siempre me digo que 
              Japón es un lugar lejano, muy lejano. Y que las distancias 
              en este mundo no son únicamente geográficas, sino 
              también culturales (y ojalá eso no cambie nunca). 
              Pertenecen a un mundo donde las cosas, los objetivos en la vida 
              y el día a día son muy distintos a los que nosotros 
              podemos adoptar, y eso tiene que verse reflejado en todas sus formas 
              de arte, incluidos los cómics. Eso me ayuda a querer hacer 
              un esfuerzo por intentar entender aquellas partes que se me hacen 
              más difíciles. Eso y una frase que dijo una vez un 
              gran pensador: "los japoneses es que cuando hablan de filosofía 
              se explican muy mal". 
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              Ilustración para Orion 
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                Es por esto 
              que, pese a su publicación actual en tomos en España, 
              me permitiría recomendar una lectura mucho más pausada 
              (capítulo a capítulo) con varias pasadas si hay algo 
              que ha quedado colgando. El preciosismo del dibujo y la profundidad 
              del argumento se prestan a este tipo de lecturas por lo que, además 
              de conseguir entender el argumento, averiguaremos que está 
              repleto de detalles realmente interesantes. 
               Y 
              convendría revelar algunos de estos detalles sobre sus famosos 
              argumentos, pero intentando alejarme de los comentarios habituales 
              que pueden encontrarse en Internet (la mayor parte de los aficionados 
              únicamente te destripan todo el contenido de la obra cuando 
              únicamente pretendes leer una sinopsis). Siendo Apleseed 
              y Ghost in the Shell sus dos obras más conocidas internacionalmente, 
              así como las de mayor extensión, son el mejor caso 
              de estudio para nuestro artículo. Hablando de la primera, 
              Apleseed, cabría señalar que en Japón fue premiada 
              en 1985 con el Seiun-Sho al mejor cómic de ciencia-ficción, 
              premio que podríamos aproximar al Hugo norteamericano. Su 
              argumento, en el origen, no parece plantear excesivas novedades: 
              Deunan y Briareos (mujer y cyborg, respectivamente, ambos expolicías), 
              sobreviven en un mundo postapocalíptico tras una guerra mundial 
              que ha asolado el planeta hasta que son localizados por Hitomi, 
              trabajadora de la Arcología de Olimpo (una arcología 
              vendría a ser una nueva forma de diseñar una ciudad), 
              una moderna ciudad-estado construida tras la guerra mundial donde 
              se pretende no cometer los mismos errores pasados. Dada su experiencia, 
              entran a formar parte de las nuevas tropas especiales de la policía 
              dentro de la ciudad, viéndose inmersos en peligrosas tramas 
              políticas. Todo se complica cuando se descubre que una gran 
              parte de los habitantes son bioroides (algo que podríamos 
              aproximar como clones), prácticamente idénticos a 
              personas pero no iguales. Extraños planes para averiguar 
              lo que convierte a una persona en lo que es, intentos de buscar 
              el destino del ser humano, todo ello mezclado con tramas policiales 
              en un mundo realmente bien construido hace de esta obra algo realmente 
              recomendable. 
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              Portada cuerto número de 
              Appleseed 
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                No 
              se aleja del todo su otra gran obra, Ghost in the Shell, y es que 
              el tema del destino del ser humano parece ser recurrente en el manga 
              y el cine de animación japoneses. Ghost in the Shell, originalmente 
              publicada en España como Patrulla Especial Ghost (y posteriormente 
              en un único tomo con su título original), es una obra 
              al más puro estilo Cyberpunk, presentándonos un universo 
              de alta tecnología, donde humanos con implantes cibernéticos 
              y androides con inteligencia artificial son el día a día. 
              Nuevamente otro personaje femenino (la Mayor Kusanagi) y nuevamente 
              toques policíacos (una patrulla especial de delitos informáticos) 
              marcan el ritmo de la obra. Mega corporaciones, espías rusos, 
              los siempre presentes robots de Shirow (magistralmente creados en 
              todas sus obras, a un nivel de detalle asombroso), y decenas de 
              detalles de alta-tecnología pasan ante nosotros hasta llegar 
              a los capítulos finales. Una inteligencia artificial que 
              dice haber alcanzado realmente un nivel superior al del ser humano 
              (todas las IAs están limitadas) es encontrado. Repetimos 
              algunas de las ideas de la obra anterior, aunque tratadas desde 
              otros puntos de vista: el destino del hombre y de la humanidad, 
              la existencia del alma (el "ghost") y el siguiente paso 
              a tomar. Igualmente estoy en la obligación de recomendarla 
              a todo aquel que la tenga a mano. 
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              Portada Ghost In The Shell 
              de Planeta DeAgostini 
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                Esta 
              obra fue continuada años después en otro tomo titulado 
              Man-Machine Interface (de reciente publicación en España), 
              aunque también es comúnmente conocida como Ghost in 
              the Shell II. Aquí es obligatorio decir que el virtuosismo 
              gráfico alcanzado como dibujante es difícil de superar 
              por cualquier artista actual a nivel mundial. Realmente soberbio. 
              Pero también es en esta obra cuando alcanza, como narrador, 
              uno de sus puntos más confusos. Pese a ser una continuación, 
              el lapso de tiempo transcurrido entre ambas ambientaciones los convierten 
              en dos obras prácticamente independientes. En la segunda, 
              el mundo ha evolucionado aún más sus niveles tecnológicos, 
              encontrándonos personajes cuyo "ghost" puede viajar 
              de un cuerpo a otro, alojarse en el ciberespacio, o manejar varios 
              cuerpos simultáneamente. La mayor parte de la obra transcurre 
              en ese espacio cibernético e irreal, realizándose 
              continuas persecuciones y viajes a través de él. Si 
              a esto le sumamos lo ya comentado sobre el lenguaje técnico 
              inventado, tenemos una obra maravillosa de observar pero prácticamente 
              imposible de leer para el lector occidental. Se nos presentan a 
              quienes podrían ser los 'herederos' de aquella Inteligencia 
              Artificial presentada en el anterior tomo, y como se realiza una 
              especie de 'plan' de complementación de personalidades, donde 
              diferentes almas o "ghosts" se funden para intentar obtener 
              ese hipotético siguiente paso evolutivo. Es probable que 
              nuevas relecturas me revelen pistas que han permanecido escondidas 
              y cambie de opinión, pero este tomo únicamente se 
              lo recomendaría a los fans del autor, ya acostumbrados a 
              esta forma 'peculiar' de contar las cosas. 
               
               
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              Viñeta de ManMachine Interfaz 
              -Ghost In The Shell II 
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                 Dado que este articulo deja de lado sus 
              otras obras no de ciencia-ficción, hay ciertas cosas que 
              debo dejar de lado. De todas formas, tengo que recomendar sus dos 
              libros de ilustraciones, Intron Depot I y II (el segundo con el 
              subtitulo Blades), existentes únicamente en japonés 
              pero posibles de encontrar en España (aunque a elevado precio 
              dado que son de importación) realmente magistrales tanto 
              en presentación como en contenido. 
               Y, 
              como final, también convendría mencionar otra obra 
              de ciencia-ficción del autor: Dominion, aunque mucho más 
              orientada hacia el humor pese a su ambientación futurista. 
              Nuevamente una mujer (Leona Ozaki) perteneciente a un cuerpo policial 
              (la Tank Police) es la protagonista de las aventuras, en este caso 
              mucho más desenfadadas. Persecución de criminales 
              a lo largo y ancho de la ciudad a bordo de tanques (provocando el 
              consabido nivel de destrucción que implicaría el utilizar 
              un cuerpo policial de este tipo). Personajes mucho mas cómicos 
              y alejados del tono de ci-fi "hard" que Shirow proporciona 
              a sus otras obras mas 'serias'. Estructurada en dos miniseries (Dominion: 
              Tank Police y Dominion: Conflicto), es también bastante recomendable 
              pero, dado que queda fuera de la finalidad original de este artículo, 
              tendremos que dejarla para otro día. 
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                Portada de Dominion: Tank 
                Police 
                
             
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             Iván 
              Alonso (alias Folken) tiene 23 años y vive en Madrid. Estudia 
              Ingeniería Informática, aunque prefiere pensar que 
              es ingeniero y se dedica a trabajar de estudiante. No, no lleva 
              gafas. 
               
               
               
            @ 2003 Iván Alonso 
              Maquetación por Juan Jesús López Fernández 
              Prohibida la reproducción sin permiso expreso del autor 
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