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 Esta artículo ha sido leído 19118              veces
 
	por Pau Martínez Medrano (blackonion) 	
	
	
	 
	[ Reseña: Cronopaisajes ]
	[ El viaje en el tiempo en la cf ] 
	[ El futuro: ese país desconocido ]
	[ Películas de viajes en el tiempo ] 
	[ El viaje en el tiempo y el rol: una aproximación ]
	 
	
	   Dentro de una novela es bastante fácil tratar los viajes 
	por el tiempo, en el sentido de que, en el fondo, el autor suele tener una 
	idea en la cabeza y la suele desarrollar tal y como le interesa; si bien 
	puede que no le quede tan redonda como le gustaría. En el caso de los juegos 
	de Rol, el Master suele tener también una idea y un argumento claros, que los 
	jugadores tienen por costumbre saltarse con actuaciones inesperadas. La gran 
	diferencia respecto a escribir una novela es que el Master debe dar respuestas 
	rápidas o bien estar preparado para todas las posibilidades, que pueden ser 
	incontables. 
	   Con el objetivo de ayudar a Masters y jugadores se han 
	elaborado diversos manuales con tal de orientar y reglamentar el viaje por el 
	tiempo, creando un formato "jugable" y verosímil. A lo largo de estas líneas 
	comentaremos cuatro aproximaciones: Rolemaster Time Raiders, GURPS 
	Time Travels, D&D Chrononauts y Chrononauts, the Card 
	Game. 
	
	  |  
	| Time Riders |  
	 
	Rolemaster y Space Master 
	Time Riders 
	Autor: Earl Wajenberg 
	ISBN 1-55806-162-2 
	Publicado en 1992 por Iron Crown Ent. 
	144 paginas. 
	(inédito en castellano) 
	   Rolemaster es un sistema de juego ambientado en 
	mundos de fantasía, y que tiene su complemento en Space Master, 
	ambientado en un mundo de ciencia ficción. De acuerdo con el reglamento de 
	ambos juegos, Magia y Ciencia coexisten en el universo y es factible que se 
	mezclen en las partidas. Es necesario el reglamento básico de estos juegos 
	para usar Time Riders. 
	¿Como es el viaje por el tiempo? 
	   Time Raiders está diseñado pensando en un 
	formato de Campaña, es decir, presenta una serie de reglas generales sobre 
	viajes por el tiempo; crea un trasfondo para las aventuras como organizaciones, 
	cronologías, diversos tipos de viajeros temporales según se adhieran a una 
	organización u otra...; y contiene ya unas cuantas aventuras preparadas. 
	   La idea base es muy interesante: no es posible cambiar 
	el pasado en tanto que eso generaría una paradoja. Así, si alguien intenta 
	alterarlo se encuentra con demoras, fallos mecánicos e imprevistos que hacen 
	su acción imposible. Cuanto más énfasis ponga y más precavido sea el personaje, 
	peor, porque los ajustes en la realidad para impedirlo serán más y más 
	drásticos. Es como tratar de pasar a través de un muro. Puedes acercarte poco 
	a poco y llevarte un coscorrón o correr contra él y abrirte la cabeza.  
	   Respecto a la modificación del futuro hace la distinción 
	entre futuro y futuro personal. Para un viajero temporal que viaje al Siglo 
	XXX y vuelva, el siglo XXX estará en su pasado personal, aunque esté en su 
	futuro de calendario. De esta misma forma el pasado también puede convertirse 
	en futuro. Al viajar al siglo X toda la etapa posterior se convierte en futuro 
	personal. Y aquí es donde se puede empezar a trabajar. 
	   No es posible cambiar la Historia, pero hay momentos 
	históricos que no son conocidos, no sabemos nada de ellos y muy probablemente 
	nadie sepa nada. Al viajar al siglo VII y encontrar una tiranía que lleva diez 
	años en marcha, por ejemplo, nos encontraríamos con un hecho contrastado e 
	inmutable. Esa tiranía existe. Ahora bien, nada impide viajar al pasado y 
	crear una resistencia secreta que actúe pasados esos diez años durante  los 
	que sabemos que la tiranía ha existido. ¿Qué ocurriría con los historiadores? 
	¿Cambiarían sus libros de texto? En ellos se reflejaría el éxito o fracaso de 
	la medida tomada. Digamos que el historiador supo siempre el resultado de 
	esa acción, incluso antes de que alguien viajara al pasado a realizarla. Esto 
	puede sonar también a predestinación y plantear problemas filosóficos, pero el 
	autor no se explaya en ellos. 
	   En resumen: el pasado y futuro de calendario, si están en 
	el pasado personal, son inmutables, y no pueden ser cambiados por nadie. Todos 
	los hechos que se conozcan de estas etapas no pueden modificarse. Del mismo modo, 
	los grandes eventos históricos son difíciles de visitar. Demasiada gente 
	viendo, por ejemplo, el encuentro de Livingston y Stanley cambiarían la 
	Historia. 
	   Respecto al hecho de encontrarse con gente por primera vez, 
	siendo la segunda para ellos, y hechos similares, recomienda simplemente no usar
	este tipo de efectos, pues conducen a la predestinación. Si es el segundo 
	encuentro para nuestro interlocutor, eso quiere decir que tendremos otro 
	encuentro con él, y será inevitable. También recomienda evitar bucles, como 
	ser rescatado por un yo futuro y luego, más adelante, viajar al pasado para 
	rescatarse a sí mismo. 
	   Por último presenta una opción a la hora de cambiar la 
	Historia. Simplemente engañarla. Si vemos como el coche de un amigo explota 
	dejando un cuerpo carbonizado en el interior, podemos viajar al pasado, poner el 
	cuerpo de otra persona en el coche y salvar a nuestro amigo. En ningún momento 
	lo habíamos identificado por completo. Del mismo modo, sería posible suplantar 
	a alguien conocido y hacer las mismas acciones que habría hecho en el caso de 
	ser él. 
	Trasfondo 
	   Sobre los viajeros del tiempo, el manual presenta cuatro 
	grupos: Freetimers, gente independiente, que ha descubierto cómo viajar 
	por el tiempo (y que puede utilizarse para partidas puntuales); The League 
	of Ages, una patrulla temporal con las atribuciones de la Interpol y que 
	representa la alianza entre varios gobiernos en diversas eras; The 
	Timekeepers, que son la versión futura de la League of Ages y una 
	forma de gobierno por sí misma, teniendo como ámbito de dominación el tiempo; 
	y, por último, The Revisionist, la facción antagonista. Los 
	revisionistas quieren cambiar la Historia, pero al no poder, sencillamente 
	la subvierten, sobretodo con estrategias a largo plazo, y son parte de un 
	imperio despiadado de un futuro aún más distante que el de los 
	Timekeepers. Su objetivo final es que toda la Historia humana sea 
	una conspiración revisionista, con incontables agentes en lugares clave, con 
	toda una corriente subterránea de hechos desconocidos que conduzcan a su 
	victoria definitiva en el futuro. 
	   A continuación el manual da una serie de personajes 
	pregenerados para usar como personajes no jugadores, y una serie de ideas 
	para combinar el manual con Rolemaster y Space Master, listas 
	de conjuros y de poderes psíquicos, y una muy breve cronología de 
	crossovers entre Shadow World y Space Master. Hay una 
	pequeña sección sobre cómo crear aventuras y sobre algunas lagunas 
	históricas en las que poder trabajar. El libro acaba con 30 páginas de 
	aventuras preparadas y unos apéndices. En los apéndices está una cronología 
	desde la creación del universo hasta 1992, bastante completa. 
	
	  |  
	| Time Travel |  
	 
	GURPS Time Travel 
	Steve Jackson y John M. Ford.  
	Publicado por Steve Jackson Games 
	128 paginas.  
	ISBN 1-55634-115-6 
	GURPS Viajes en el tiempo (Aventuras a través del Tiempo y 
	la Dimensiones) 
	Steve Jackson y John M. Ford 
	130 paginas. 
	Publicado por La Factoría de Ideas. 
	ISBN 84-88966-70-9 
	   Fue creado por Steve Jackson, el inventor del sistema 
	GURPS, y John M. Ford, autor de Cuando el Dragón despierte y 
	de varias aventuras para Paranoia. GURPS es un sistema de 
	juego generalista que puede ser aplicado a cualquier ambientación imaginable 
	y que dispone de centenares de suplementos que amplían las reglas, sugieren 
	ambientaciones, representan momentos históricos o plantean nuevas 
	aventuras.  
	   Esta característica de GURPS, que haya tantos 
	suplementos de ambientación histórica, hace que se puedan preparar las 
	aventuras con mucho detalle. Como el cuerpo de reglas se haya en el manual 
	básico, los suplementos se dedican por completo a la ambientación, incluyendo 
	cronologías, descripciones del equipo de la época, de los personajes famosos 
	que hubo, de las características del periodo y de cómo era la vida cotidiana 
	en ese tiempo, incluyendo profesiones posibles y sueldos medios, etc... 
	Además se suele dedicar un capítulo completo a dar pistas para fusionar ese 
	material con otros suplementos. Son especialmente interesantes una serie de 
	manuales llamados Low-Tech y High-Tech, en los que se 
	describen todos los niveles tecnológicos en todas las épocas, desde la edad 
	de piedra a la era actual, describiendo con todo lujo de detalles las 
	diferentes tecnologías de cada periodo, tanto en medicina como en armamento, 
	en vehículos, en equipamiento... 
	¿Como es el viaje por el tiempo? 
	   Respecto al manual de viajes en el tiempo en sí, lo 
	primero que hay que decir sobre él es que es muy genérico. Intenta recoger 
	todas las teorías temporales posibles y regularlas de forma que puedan resultar 
	jugables, desarrollando a partir de las más coherentes algunos escenarios de 
	campaña.  
	   Un concepto muy interesante es que los autores consideran 
	relacionados los viajes temporales y los mundos paralelos. En el fondo, un mundo 
	paralelo es un mundo igual al nuestro en el que, en un determinado punto de 
	la corriente temporal, se ha producido un hecho cuya consecuencia es que su 
	Historia diverja de la nuestra, con lo que empiezan a poderse plantear nuevas 
	posibilidades, como la de cancelar las paradojas: si viajamos al pasado y, por 
	ejemplo, matamos a nuestro abuelo cuando es un niño, lo que hemos hecho es crear 
	un mundo paralelo al nuestro, en el que nosotros nunca llegaremos a existir, 
	pero sin poner en peligro nuestra existencia dado que nuestra historia personal 
	permanece inmutable. Cuantas más cosas quisiéramos cambiar más mundos paralelos 
	crearíamos. 
	   La primera novedad respecto al manual de Rolemaster 
	es la inclusión de un pequeño capitulo sobre invenciones. Es un clásico el 
	viajero temporal que se desplaza a la Edad Media y empieza a fabricar pólvora, 
	armamento moderno, descubre la máquina de vapor y provoca una revolución 
	tecnológica. Este capítulo explica cómo reglamentar la invención de objetos 
	contemporáneos en lugares tecnológicamente atrasados, y además con el humor 
	suficiente para explicar con detalle cómo hacer pólvora y conseguir todos 
	los ingredientes, por si acaso el lector fuera a parar a otro tiempo, aderezado 
	con algunos consejos sobre qué equipo llevar al pasado. 
	   En cuanto a la creación de personajes, da algunas 
	directrices básicas, como es típico de GURPS, dado que es un sistema que 
	permite a los jugadores diseñarlos como mejor les parezca. Lo más interesante 
	son las ventajas y desventajas especialmente diseñadas para el 
	suplemento, como la habilidad de hacer acudir duplicados temporales futuros 
	en nuestra ayuda, o tener un equivalente en cualquier universo paralelo al que 
	viajemos, o ser único en todo el multiverso,… 
	   Pero es en el capitulo de física temporal donde vemos 
	que los autores han realizado el mayor trabajo, creando una sistematización 
	de todas las teorías existentes. Se definen algunas soluciones generales: 
	
	
	Tiempo elástico: El pasado puede alterarse con plena libertad 
	y todas las acciones influyen en el futuro. Para evitar paradojas los viajeros 
	son destruidos al cambiar el pasado, o quedan atrapados en él, o regresan a 
	un presente diferente, en el que no tengan un hueco donde vivir, haciendo 
	que el Master tenga que crear un nuevo mundo de campaña (Lo cual es bastante 
	complicado si el Master no lo ha planeado así desde un principio).   
	Tiempo caótico: Se basa en la teoría del caos. Cualquier 
	cambio, por pequeño que sea, puede provocar cambios espectaculares a lo largo 
	de la historia. Es muy difícil de usar si no se tiene cuidado, pero permite 
	crear ambientaciones puntuales muy espectaculares.  
	Tiempo elástico poco deformable: Es todo lo contrario al tiempo 
	caótico. El pasado puede cambiar, pero es difícil cambiar los acontecimientos 
	posteriores. Digamos que todo queda cubierto por el ruido general de la 
	Historia. Tendría que pasar algo verdaderamente importante para que los 
	acontecimientos cambiasen. Matar a Hitler de niño, por ejemplo, sólo serviría 
	para que otro individuo distinto ascendiese al poder y repitiera los actos 
	de Hitler.  
	Tiempo estable: lo que fue, ha sido. No podemos cambiar la 
	Historia, pero sí que podemos afectar los hechos "no históricos", aquellos 
	que no han sido registrados y que, al no estar registrados, "no existen". Es 
	muy similar al tipo de tiempo propuesto en Time Riders.  
	Tiempo a prueba de paradojas: Cada vez que alguien intenta 
	cambiar la historia, regresa a su presente particular. Da muy poco juego, 
	la verdad.  
	Creación de nuevas líneas temporales: como ya he comentado antes, 
	esta posibilidad permite cambiar la historia, pero nunca la propia, creando 
	infinitas líneas.   
	Mundos paralelos: es similar a la idea de las líneas temporales, 
	con la salvedad de que al viajar a otra era se viaja a una era alternativa, que 
	no es exactamente nuestro pasado, y si se avanza por esa línea temporal el 
	presente alcanzado tampoco es el nuestro. Tanto esta posibilidad como la de las 
	nuevas líneas temporales pueden dar muchísimo juego.  
	 
	   Los autores se explayan también en múltiples 
	disquisiciones sobre la comunicación y observación a través del tiempo, y cómo 
	adaptarlas a cada campaña. Presentan una máxima muy interesante, el llamado 
	efecto observador: "Un hecho observado no puede ser alterado", aportando 
	también unas ocurrentes tácticas para evitar la paradoja y jugar con las reglas 
	existentes, forzándolas al máximo. Se hace especial hincapié en los intentos a 
	la hora de intervenir en el pasado personal y los encuentros con uno mismo. 
	Hay también un pequeño espacio a debatir sobre  la predestinación y la libre 
	voluntad, con mucho más detalle que Time Riders.   
	   En cuanto a los viajes, se presentan diversas hipótesis, 
	mágicas y tecnológicas. Pero  la más interesante de todas es el viaje psiónico, 
	que tiene dos variantes: el viaje "físico", muy similar a los otros tipos de viajes, 
	y la retrogresión, que consiste en poseer el cuerpo de un nativo de una era anterior, 
	de la misma forma en que lo hacen los protagonistas de la novela Memorias, 
	de Mike McQuay. 
	Una idea muy interesante y apenas desarrollada en la ficción. 
	Trasfondo 
	   El suplemento nos presenta una serie de mundos de campaña 
	para jugar. El más desarrollado es "La patrulla del tiempo", consistente en 
	la lucha entre los Agentes de reloj contra los agentes de La 
	colmena, una organización con sede en un universo paralelo que desea 
	cambiar nuestra historia para duplicar la suya propia. Recuerda bastante 
	a la lucha de Arañas y Serpientes en la saga Crónicas del gran tiempo, 
	de Fritz Leiber, y La patrulla del tiempo, de Poul Anderson. En el 
	capítulo siguiente se detallan cuatro ambientaciones más con algo menos de 
	detalle. 
	   También hay un capítulo entero dedicado a los Mundos 
	alternativos, presentando un escenario de campaña, "Mundos infinitos". La 
	base de esta campaña es que existen una serie de Quantums o niveles de energía 
	que separan los universos. Nosotros estamos en el Quantum 5, y podemos acceder 
	fácilmente a los Quantums 4 y 6, algo más difícilmente a los 3 y 7, etc...
	Cada Quantum tiene en su interior centenares de mundos alternativos que podemos, 
	potencialmente, visitar. Algunos de estos mundo paralelos son "ecos históricos", 
	mundos aparentemente idénticos al nuestro pero ambientados de forma muy similar 
	a nuestro pasado real, haciendo que viajar a ellos se pueda confundir con viajar 
	a éste. El antagonista en esta campaña es Centrum, un mundo paralelo situado 
	en el Quantum 8, un mundo del que sabe muy poco, pero en el que, al parecer, 
	un imperio Anglo-Francés dominó Europa, África y Asia  antes de 1850, y a 
	continuación invadió y esclavizó toda América. La ocupación principal de Centrum 
	en nuestra era es la invasión de las realidades paralelas más próximas. Todo el 
	trasfondo de esta campaña está bastante detallado y da abundantes ideas para 
	partidas. Como mundo de campaña tuvo bastante éxito y se publicaron dos 
	suplementos más con descripciones de diversos mundos alternativos, algunos 
	muy interesantes. 
	   El libro se cierra con una cronología desde la creación 
	del universo hasta 1997, muy similar a la que aparece en Time Riders, 
	y una bibliografía en la que están listadas diversas series de televisión y 
	películas, así como cómics y libros. En el apartado de libros se incluyen 
	tanto novelas y relatos cortos como libros de física. El gran fallo de la 
	edición en castellano es que esta sección está incompleta, faltando la mitad 
	del material. 
	   A lo largo del libro, en los laterales del texto 
	principal, como es costumbre en GURPS, hay multitud de ejemplos, 
	ideas, acotaciones de las reglas, etc... que aportan todavía más material
	adicional y/o opcional. Pero comentarlo sería excesivo, dado que es un 
	material muy misceláneo. 
	Comparando GURPS y Time Riders 
	   Podemos afirmar que Time Riders nos presenta una 
	ambientación fija ya preparada para jugar, con mucho detalle y con la mayor 
	parte de posibles dilemas ya delimitados. En cambio GURPS nos presenta 
	un manual mucho más generalista, que nos permite diseñar las partidas a nuestro 
	gusto y que simplemente nos da directrices a la hora de diseñarla. Es decir, 
	que el manual de GURPS da más opciones, pero también le deja más trabajo 
	pendiente al Master. 
	
	  |  
	| Chronomancer |  
	 
	Chronomancer 
	Advanced Dungeons & Dragons Optional Game Accessory 
	Varios autores. 
	98 páginas. 
	Editado por TSR. 
	ISBN: 0-7869-0325-2 
	   Chronomancer es un suplemento para la segunda 
	edición de D&D que presenta una sociedad secreta de magos que puede 
	utilizarse en cualquier mundo de campaña D&D. Tiene dos grandes 
	secciones. La primera  explica en detalle las reglas y conjuros especiales. 
	La segunda es sólo para que la lea el Master y da ideas para usar los 
	Chronomancers en la campaña.  
	   El viaje temporal se controla, como es costumbre en 
	D&D, con diferentes conjuros agrupados por niveles, pero no puedo 
	precisar mucho más dado que se trata de un suplemento descatalogado desde 
	hace ya bastantes años, y muy difícil de localizar 
	
	  |  
	| Chrononauts |  
	 
	Chrononauts 
	Publicado por: Looney Labs 
	Diseño de Andrew Looney y dibujos de Alison Frane 
	   Chrononauts es un divertido juego de cartas 
	sobre viajes por el tiempo e historias alternativas. Los jugadores encarnan 
	a viajeros temporales que se han perdido y deben recrear la Historia para 
	que su presente personal exista de nuevo.  
	   La línea temporal está representada por una serie 
	de cartas que reflejan diversos episodios históricos de gran relevancia en 
	nuestra historia, como la muerte de Lincoln, Kennedy y Lennon, el hundimiento 
	del Titanic, la catástrofe del Hidemmburg, la inauguración de los juegos 
	olímpicos de Berlín, la masacre de Wacco, el proyecto Manhattan,... Los 
	jugadores, con la ayuda de ciertas cartas especiales, podrán cambiar los 
	acontecimientos provocando con ello paradojas en el continuo 
	espaciotemporal, que permitirán "parchear" la realidad. Por ejemplo, 
	evitar la muerte de Lennon permite, en 1986 y 1999, legalizar la marihuana 
	y lograr la prohibición de posesión de armas en EE.UU, respectivamente. 
	   Hay 32 cartas de cronologías, 13 de ellas son 
	linchpins (lugares en los que podemos actuar y que son la causa de 
	las paradojas), y 19 ridle points (lugares que se convierten en 
	paradojas y sobre los que debemos aplicar parches). Los parches disponibles 
	son 21, con lo que se pueden crear un montón de líneas temporales. También 
	hay 10 misiones y 14 identidades distintas, y durante el juego se pueden 
	jugar una gran cantidad de artefactos, parches, cartas especiales de 
	acción, algunas de las cuales son muy curiosas, y por último 
	timewarps, efectos temporales muy potentes y peligrosos. 
	
	
	 
	
	
		
		  |  
		| Cartas del Chrononauts |  
		 
	 | 
	
		
		  |  
		| Cartas del Chrononauts |  
		 
	 | 
	 
	 
	
	   Los parches más interesantes son la victoria nazi 
	durante La Segunda Guerra Mundial, en 1945, que sólo es posible si Hitler 
	no muere y el ataque japonés sobre Pearl Harbour fracasa, y el parche 
	de La Tercera Guerra Mundial, que se produce en 1962 al llegar la crisis 
	de los misiles de Cuba a un punto sin retorno. La Tercera Guerra Mundial 
	es muy curiosa además, dado que elimina cualquier evento posterior a 
	1962 al destruirse la humanidad ese año, convirtiéndose en lo que los 
	diseñadores del juego denominan la Uberparadox. 
	   La muerte de Hitler durante los juegos de Berlín 
	es un nexo especialmente fuerte que provoca paradojas encadenadas en 
	diversas épocas y esto hace que sea uno de los lugares en los que se 
	producen más cambios. 
	   La victoria del juego la alcanzará aquel jugador 
	que reconstruya la Historia de acuerdo a los requisitos de su personaje, 
	o bien que reúna tres objetos especiales (del futuro o pasado), que 
	le permitirán retirarse a otra realidad, rico y famoso. Los objetos 
	son verdaderamente ocurrentes, y podemos encontrar almanaques deportivos 
	de dentro de veinte años, grabaciones de la creación del universo, la 
	cura del cáncer, dinosaurios vivos, la Gioconda junto con varias de 
	sus falsificaciones, el arca de la alianza, y muchos más. 
	   El juego es muy divertido, lleno de intrigas y 
	bastante frustrante en algunos momentos, porque los cambios temporales 
	pueden encadenarse en algunas ocasiones, destruyendo en unos segundos 
	los esfuerzos realizados durante toda la partida. Según los diseñadores 
	está indicado para entre 1 y 6 jugadores, pero recomiendo que sean al 
	menos 3 para darle algo de vidilla. Si no puede ser muy aburrido 
	y previsible. El tiempo de juego varía entre 20 y 40 minutos, aunque 
	el azar y el despiste pueden prolongar o acortar bastante la partida. 
	 
	Links 
	Rolemaster y Spacemaster Time Raiders -  
	http://www.icewebring.com/ICE_Products/RM2/RM2_1303_TimeRiders.shtml
	 
	Gurps Time Travel -  
	http://www.sjgames.com/gurps/books/TimeTravel/
	 
	Bibliografía de John M. Ford en Cyberdark.net -  
	http://www.cyberdark.net/autores.php3?cod=633
	 
	Bibliografía de Steve Jackson en Cyberdark.net -  
	http://www.cyberdark.net/autores.php3?cod=4524
	 
	Chronomancer -  
	http://home.flash.net/~brenfrow/dd1/chrono.htm
	 
	Chrononauts -  
	http://www.wunderland.com/LooneyLabs/Chrononauts/Default.html
	 
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